- Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunu. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.
- Bu oyun satranç tahtası denilen 8×8'lik kare bir alan üzerinde 32 adet satranç taşıyla oynanır. Toplam 64 karenin yarısı siyah, yarısı beyaz renklerden oluşur.
- Taraflar beyaz ve siyah renkli taşları alırlar, her oyuncunun bir seferde bir hamle yapmasıyla oyun gelişir. Oyunun başında beyaz ve siyahların 16 taşı bulunur. Bunlar bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşur.
- Oyunun amacı karşı tarafın şahını mat etmektir.
KAVRAMLAR VE HEDEF
- Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış ya da tehdîdi engelleyecek başka bir hamlesinin olmamasıdır. Bu da rakîbin diğer taşlarını alarak onu güçsüz bırakma ilkesine dayanır. Ayrıca satrançta hızlı gelişim de önemlidir. Hızlı gelişim göstermek için yapılan en önemli adım gambit, yani piyon fedasıdır. Bu daha fazla taşın merkeze rahatça açılmasına olanak sağlar. Eğer bir oyuncunun şahının bulunduğu kare tehdit altında olmadığı halde bu oyuncunun kalan tek taşı şahı ise ve şahının tehdit altında olmayan bir kareye yapabileceği bir hamlesi yoksa oyun pat olur, yani berabere biter. Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir. Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakîbin hareketini kısıtlamak ve rakîbin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır. Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir. Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez, ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzu edilen piyondan değerli, şahtan değersiz başka bir taşla değiştirilebilir.
KURALLAR
- Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış ya da tehdîdi engelleyecek başka bir hamlesinin olmamasıdır. Bu da rakîbin diğer taşlarını alarak onu güçsüz bırakma ilkesine dayanır.
- Ayrıca satrançta hızlı gelişim de önemlidir. Hızlı gelişim göstermek için yapılan en önemli adım gambit, yani piyon fedasıdır. Bu daha fazla taşın merkeze rahatça açılmasına olanak sağlar.
- Eğer bir oyuncunun şahının bulunduğu kare tehdit altında olmadığı halde bu oyuncunun kalan tek taşı şahı ise ve şahının tehdit altında olmayan bir kareye yapabileceği bir hamlesi yoksa oyun pat olur, yani berabere biter.
- Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir.
- Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakîbin hareketini kısıtlamak ve rakîbin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır.
- Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir.
- Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez, ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzu edilen piyondan değerli, şahtan değersiz başka bir taşla değiştirilebilir.
- Satranç tahtası, sekiz satır (1-8) ve sekiz sütunda (a-h) bulunan, yarısı açık ve yarısı koyu renkte 64,kareden meydana gelir. Oyun başlarken satranç tahtası, her zaman beyaz taşlarla başlanır. Beyaz oynayan oyuncunun solunda açık renk a1 karesi bulunmalıdır. Satranç tahtasında oyun başında toplam 32 taş bulunmaktadır. Bunların 16'sı beyaz (veya açık renk), 16'sı da siyahtır (veya koyu renk). Oyuncuların her birinin (kısaca beyaz ve siyah) şu 16 satranç taşları vardır:
- Sekiz figür:
Şah
Subaylar
Ağır
taşlar: Bunlar vezir ve iki kaledir,
Hafif
taşlar: Bunlar da iki at ve iki fildir.
Sekiz
piyon.
- Satranç tahtası, oyuncular arasına oyuncu perspektifinden bakıldığında sağ alttaki kare beyaz olacak şekilde yerleştirilir. Taşlar, resimde gösterildiği gibi satranç tahtasının iki tarafına yerleştirilir. Sondan bir önceki sırada piyonlar yer alır. Son sıraya da figürler yer alır. Bunların sırası (beyaz için soldan sağa, siyah için ters yönde) şöyledir: Kale, at, fil, vezir, şah, fil, at ve kale. Vezir, bu arada her iki tarafta oyunculara verilen rengin rengini taşıyan kare üzerindedir. Latinceden gelen bu konudaki kural: ya da Vezir (karenin) rengi(ni) belirlerdir.
- Oyuna beyaz başlar ve oyuncular sırayla bir taşla oynarlar (İstisna: rok). Böyle iki kişinin arka arkaya birer kere satranç taşlarından birin hareket ettirmelerine hamle denir. Bununla beraber satranç notasyonu, her zaman bir beyaz ve bir siyah taş hareketine bir sayı eşlemekte ve buna bir hamle demektedir. Bu bağlamdan genelde ne ifade edilmek istendiği anlaşılmakla beraber bazen bir oyuncunun yaptığı harekete yarı hamle de denir. Satrançta hamle sırası geldiğinde sıra gelen oyuncunun oynama zorunluluğu vardır (Alm.İng. Zugzwang (okunuşu [tsug tsvang])).
- Bir karede en fazla bir taş durabilir. Taş, o alanda durduğu sürece bütün diğer taşlar için o kareyi kendi taşları için bloke eder. Karşı tarafın taşları için bu böyle değildir. Bir taşın gitmek istediği hedef karesinde rakibin bir taşı durmaktaysa bu taş, kendi taşını o alana koymak isteyen oyuncu tarafından önce tahtadan uzaklaştırılır, sonra böylece boşalmış olan bu alana kendi taşını koyar. Buna satrançta karşı tarafın taşını almak denir.
- Bir satranç taşı öbür hamlede vurulabilecek konumdaysa bu taş tehdit altındadır. Eğer akabindeki yarı hamlede onu alan taşı da almak mümkünse bu taş korunmuştur.
- Şahlardan biri bir hamleyle tehdit altına girerse bu durumu oluşturan oyuncu, karşı tarafa Şah! diyerek îkaz eder. Eskiden karşı tarafı îkaz mecbûriyeti var idiyse de bugünkü turnuvalarda artık bu alışılagelmiş değildir ve FİDE kurallarında bulunmamaktadır. Şah verilince karşı tarafın tedbir alması gerekmektedir. Oyunun hedefi öyle bir pozisyon oluşturmaktır ki bu pozisyonda karşı tarafa şah verilmiş olsun ve o şahı korumak mümkün olmasın (şah mat).
HAMLELER
Satranç
taşları sadece bazı kurallar çerçevesinde yürütülebilir:
- Birbirlerinin üzerinden prensip olarak taşlar atlayamaz. (İstisnalar at ve roktur). Başka bir ifadeyle ancak kendi taşlarıyla işgal edilmemiş alanlarda ya da düşmanın bir taşının bulunduğu bir kareye kadar hareket edebilirler. İkinci durumda oyuncu önce orada karşı tarafın taşını alıp tahtadan uzaklaştırır, sonra da boşalan alana kendi taşını yerleştirir.
- Eğer bir şah, karşı tarafın bir satranç taşı tarafından tehdit edilirse (mesela der şahın sonraki hamlede alınma tehlikesi varsa) bu şah, şah tehdîdi altındadır. Böyle bir „şah tehdîdini“ kaale almamak yasaktır. Oyuncu, bu durumda ya şah veren taşı almak, başka bir taşı şah veren düşman taşıyla şahı arasına getirmek (at şah verince mümkün değildir) ya da şahını tehdit altında olmayan bir alana çekmekle yükümlüdür. Şah verilmiş bir şahın kendini rok yaparak kurtarması yasaktır.
ŞAH
- Şah, satrançta karşı tarafın mat etmek istediği taş olduğundan en önemli taştır. Mat etmek, karşı tarafın şah en az bir taşla öyle bir tehdit etmesidir ki, tehdit altında kalan şahın ne kaçacak tehdit altında olmayan bir karesi, ne ona şah veren taşlar arasına sokabileceği bir taşı, ne de şah veren taşı vurma imkanı kalmıştır. Bu durumda oyun hemen son bulur. Satrancın karakteristiklerinden biri, satranç tahtasında mat edilen karşı tarafın şahını uzaklaştırmadan oyunu öylece bitirmektir. Bu özelliği, muhtemelen oyunun îcat edildiği zamanlardan kalan kralın haysiyetinin dokunulmazlığından kaynaklanmaktadır. Yenmenin bir jesti olarak mat edilen kralı devirmek mümkündür.
- Mümkün hamleleri: Şah, her yönde bir kare gidebilir. Her iki şahlar, birbirlerini tehdît edecekleri ve şahın da tehdît edilmiş bir kareye gitmesinin yasak olmasından dolayı hiçbir zaman yan yana duramazlar.
- Rok: Rok, satrançta bir yarı hamlede iki taşın, yani şah ve kalenin hareket etmesine izin verilen tek hamle çeşitidir. Rok yapılabilmesi için her iki taşın daha önce hareket etmemiş olması gerekir. Şah, rok yapacağı taraftaki kaleye doğru iki kare gider ve o kale de şahın üzerinden geçerek şahın üzerinden geçtiği karede yer alır. Detaylı açıklama için roka bakınız.
- Açılışta genelde şahı ona bir an önce rok yaptırarak daha emin bir pozisyona götürmek amaca uygundur. Rok pozisyonunda bulunan piyonlar, mümkün olduğunca hareket etmemiş olmalıdır. Oyunun ortasında da şahın emin bir pozisyonda korunulmasının önemi vardır. Oyunun son safhasında şahın etkisi büyük olabilir. Bu safhada şaha aktif ve oyunun kaderini tayîn edecek bir rol düşer. Bunun yanında çoğu zaman şahı satranç tahtasının ortasında bir yerde tutmak gerekir. Bilhassa bir piyonlu oyun sonunda şahın pozisyonu sonucu belirleyicidir. Şahın düşmanın son hattına (beyazda 1. satır, siyahta 8. satır) erişmesi oyunu leyhine çevirir.
VEZİR
- Vezir , satranç taşlarının en kuvvetlisidir. Pratikte bir vezir, kale, fil ve atla beraber güçlü bir saldırı kuvveti oluşturur. Değeri 9 veya daha fazla (satranç ustası Larry Kaufman'a göre 93⁄4) piyon birimidir.
- Mümkün hamleleri: Vezir, her yöndeki her boş kareye (çapraz, yatay ya da dikey olarak) başka taşların üzerinden atlamamak şartıyla gidebilir. Dolayısıyla kendinde bir kale ve filin özelliklerini toplamaktadır. Böylece vezir çok hareketli bir taştır.
- Vezir, benzer pozisyonlarda duran iki kale kadar kuvvetlidir. Kelimenin kökeni Farsça: وزير, DMG Vezir, Vazir, Türkçe: „kralın danışmanı ve saray strateji uzmanı“dır. Türkçe'ye de geçmiş olan bu ad, Hint-Avrupa dilleri'nde kullanılan Queen'den daha uygundur.
KALE
- Kale, satrançtaki ikinci kuvvetli taştır. Muhtemelen Îran'da eski zamanlarda oynanan satranç oyunlarında kale, herhalde birkaç kez çentiklenmiş bir tahta parçası şeklinde canlandırılan bir savaş arabasıydı. Bu sembolü Îranlılardan satrancı gören Avrupalılar, bir kule olarak gördüler. İngilizce'de kaleye rook (Farsça: رخ, DMG rukh, Türkçe: „savaş arabası“) denmektedir.
- Temel pozisyonda ve açılışta vezir tarafı ve şah tarafı kaleleri ayırdedilir. Vezir tarafı kaleleri, beyaz tarafta a1, siyah tarafta a8 karesindedir. Şah tarafı kaleleri de beyaz tarafta h1, siyah tarafta h8 karesindedir. Mümkün hamleleri: Bir kale, satır ve sütunlarda her tarafa doğru istediği kadar gidebilirse de başka taşların üzerinden atlamasına izin yoktur. Tek istisna roktur. Burada aynı yarı hamlede şahla kale hareket eder, dolayısıyla bir yarı hamlede iki taşın oynayabileceği tek hamle budur. Kalenin uzanabileceği kareler, ancak satranç tahtasının kenarlarınca sınırlanır. Tahtanın her karesine erişebilmektedir. Sadece kale ve şahla karşı tarafın şahını mat etmek mümkündür.
- Diğer bakımlardan eşit şartlarda kale, bu yüzden bir at ya da filden hatırı sayılır ölçüde daha kuvvetlidir. Fakat roktan önce pek hareket etme imkanı olmadığından oyunun başında pek etkili değildir. Çok kuvvetli olmasına rağmen bir kale, bir at ve bir filin toplamından biraz daha zayıftır. Kale gibi bir taşla at veya fil arasındaki değer farkına kalite denir. Bir kaleyi bir at ya da fil feda ederek almaya kalite artışı, bile bile başka bir menfaat için daha kıymetli bir taşı vermeye kalite fedası denir.
- At veya file karşın kale, satranç tahtasındaki pozisyonundan bağımsız olarak boş bir tahtada hep 14 kareyi tehdît eder.
FİL
- Partinin başlangıcında her iki tarafın beyaz ve siyah alanlarda giden birer fili vardır. Bunlara vezir tarafı fil ve şah tarafı fil de denmektedir. Genelde bir fil üç piyon biriminden daha değerlidir (Larry Kaufman'a göre 3¼ piyon birimi). Fakat genelde biraz daha düşük olan üç piyon birimi değeri verilir. Açık pozisyonlarda, yani engel olan piyonlar yokken çok etkili olan fil çiftidir. Genelde bir fil çifti, beraberce hareket edebildikleri ve birbirlerini hiçbir zaman bloke etmediklerinden bir at çifti ya da bir fil ve bir attan daha etkilidir. Larry Kaufman'a göre fil çiftini yarım piyon birimiyle değerlendirmek mümkündür. Bu îtibarla iki fil, neredeyse bir kale ve iki piyon gibidir. Oyun sonunda bir şaha karşı şah ve fil çifti olursa ikinci taraf kazanır. Filler, uzaklara kolaylıkla erişebilen taşlardır ve bir hamlede satranç tahtasının bir yanından öbür yanına gidebilirler. Farklı renkli filler dendiğinde taraflardan birinin beyaz, diğerinin siyah çaprazlarda giden birer fili var demektir. Bunlar birbirlerini tehdit edemezler. Kötü fil, kendi piyonlarınca çevrilmiş olup pek hareket edemeyen bir fildir.
- Mümkün hamleleri: Filler, üzerinde durdukları renkteki çaprazlar üzerinde istedikleri kadar hareket ederler. Başka satranç taşları üzerinden atlamalarına izin yoktur. Filler, genelde çok sayıda kareyi tehdit ederek merkezi kontrol ederlerse etkilidirler.
AT
- At iki düz bir çapraz, sembolik olarak "L" şeklinde gider. Atın en dikkat çekici özelliği taşların üzerinden atlayabilmesidir. Başlangıç pozisyonu kalelerin hemen yanıdır. At aynı zamanda ortadaki 4 karede çok fazla güç kazanır (Bu bütün taşlar için geçerlidir ancak atta daha belirgindir).
PİYON
- Her oyuncu partinin başında sekiz piyona sahiptir. Bunlar, diğer taşların önünde bir duvar oluştururlar. Sınırlı hareket imkanından dolayı piyon, satrancın en zayıf taşıdır. Diğer taşlar gibi geriye doğru hareket edemez. Fakat parti sürdükçe piyonların karşı tarafın en son sırasına erişerek kral hariç daha değerli bir taşa dönüşebileceğinden önemi gitgide artmaktadır.
Mümkün
hamleleri:
- Başlangıç pozisyonunda piyon, önündeki alanların boş olması şartıyla bir veya iki kare gidebilir.
- Piyon başlangıç pozisyonunda değilse (2. ila 7. sıra) her hamlede (bir düşman taşını almadığı sürece) üzerinde bulunduğu sütunda sadece bir kare ilerleyebilir.
- Piyon çapraz olarak düşman taşını alır. Böylece normal hareketiyle bir taşı alırken yaptığı harekete farklı olan satranç tek taştır.
- Piyon, hareket ettiği zaman ancak ilerleyebilir. Böylece daha önce durduğu alana dönemeyen tek satranç taşıdır.
- Piyon en passant olarak düşman piyonu alabilir.
- Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğinde (beyaz piyon için 8., siyah piyon için 1. satır) bu yarı hamlenin bir parçası olarak kendi renginde bir vezir, kale, fil ya da ata dönüştürülmek zorundadır. Bu dönüşüm vezirden başka bir taşa olmuşsa değer kaybı olan bir dönüşümdür (Alm. Unterverwandlung). Piyon oyundan çıkarılıp bu kareye yeni taş konur. Yeni taşın özellikleri hemen etkisini gösterir ve îcabında hemen şah mata götürebilir. Dönüşüm, bu taşın oyun esnasında önceden alınmış olup olmamasına bağlı değildir. Dolayısıyla bir oyuncu dönüşümle aynı taştan başlangıç pozisyonunda olduğundan daha fazlasına sahip olabilir. Genelde dönüşüm veziredir. Bazı maçlarda bir vezir yerine tahtaya ters bir kalenin konması, turnuvalarda kurallara aykırıdır. Gerekirse başka oyun taşlarından bir vezir alınması gerekmektedir. Satranç literatüründe taşların değerini sözde piyon birimiyle ölçülmesi yaygındır. Buna göre bir piyonun değeri bir piyon birimi olarak tanımlanır.
- Îran oyununda bir piyona Farsça: پیاده نظام, DMG Piyadah, Türkçe: „piyade“ denilmiş ve o şekil verilmiştir.
Piyonlar
şu şartlarda bilhassa kuvvetlidirler:
- Hareketli olup özellikle aynı sütünda karşı tarafın piyonlarıyla önlenmeyip bunun yanındaki sütunlarda düşman piyonlarınca alınma tehlikesi olmadığında (Alm. Freibauer).
- Grup olarak hareket edip karşı tarafın bir taşını kovalayıp birbirlerin koruduklarında (piyon çift veya piyon zinciri).
- Çok ilerlemiş olup dönüşüm potansiyeli yüksek olduğunda.
TERFİ
- Terfî, satranç tahtasının karşı kenarına (son sıraya) ulaşan piyonların arzu edilen bir taşa (vezir, kale, at veya fil) dönüşmesidir. Örneğin karşı kenara ulaşan siyah bir piyon, siyah bir vezire (oyuncunun veziri olsa dahi) dönüşebilir. Yaygın olarak yanlış bilinen bir kural piyonların sadece kaybedilmiş (eksik) taşlara dönüşebileceğidir.[4] Teoride bir oyuncu 9 vezire sahip olabilir.
NOTASYON
- Satrançta taşların konumları ve hamleleri genellikle cebirle gösterilir. Satranç tahtasında düşey sütunlarda birer harf (a, b, c, d, e, f, g, h) ve yatay sütunlara birer sayı (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ) ile gösterilir.
F :
Fil
A :
At
K :
Kale
V :
Vezir
Ş : Şah
Hamleler
0-0
: Küçük rok
0-0-0
: Büyük rok
× :
Taş alma
+ :
Şah
++ :
Çifte şah
# :
Mat
= :
Terfi
EP:
Geçerken alma.
Yorumlar
! :
Kuvvetli hamle
!!:
Çok kuvvetli hamle
? :
Hatalı hamle
??:
Büyük hata
?!:
Şüpheli hamle
!? :
İlginç hamle
□ :
Zorunlu hamle
İSTİSNALAR
- Geçerken alma
Bir
Piyon, tehdit ettiği bir karenin üzerinden, ilk diziliş durumundan 2 kare
ilerleyerek geçen rakip piyonu sanki tek kare ilerlemiş gibi alabilir. Ancak bu
hakkını hamle sırası kendine geldiğinde hemen kullanmalıdır yoksa ilerleyen
hamlelerde söz konusu rakip piyonu geçerken alma hakkını kaybeder. Buna
geçerken alma (en passant) denir.
DÜNYA SATRANÇ ŞAMPİYONLARI
Adı Başlangıç Bitiş
Wilhelm
Steinitz 1886 1894
Emanuel
Lasker 1894 1921
Jose
Raul Capablanca 1921 1927
Alexander
Alekhine 1927 1935
Max
Euwe 1935 1937
Alexander
Alekhine 1937 1946
Mikhail
Botvinnik 1948 1957
Vassily
Smyslov 1957 1958
Mikhail
Botvinnik 1958 1960
Mikhail
Tal 1960 1961
Mikhail
Botvinnik 1961 1963
Tigran
Petrosian 1963 1969
Boris
Spassky 1969 1972
Robert
Fischer 1972 1975
Anatoly
Karpov 1975 1985
Gary
Kasparov 1985 2000
Alexander
Khalifman 1999 2000
Viswanathan
Anand 2000 2002
Ruslan
Ponomariov 2002 2004
Rustam
Kasimdzhanov 2004 2005
Veselin
Topalov 2005 2006
Vladimir
Kramnik 2006 2007
Viswanathan
Anand 2007 2013
Magnus
Carlsen 2013 günümüz
SATRANÇ DERS NOTLARI PDF
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder